Entendendo MMORPGs: Parte 1

22/04/2010 at 3:32 am (MMORPG, PC Games)

Nosso post de hoje corresponde a uma série especial que trará a tona algumas informações sobre esse segmento dos jogos para computador. Explicaremos sua história, sua estrutura, suas peculiaridades e seu mercado, não deixe de conferir!

Um pouco da História

Os games, mais precisamente, os video games tem feito parte da nossa cultura a décadas e remontam aos tempos dos computadores centrais e de compartilhamento. Sua historia é diretamente ligada e influente aos avanços dos diferentes sistemas de computadores, remontando ao começo da década de 40. Ao passar dos anos e dos avanços em termos de conectividade nos computadores e entre diferentes dispositivos, surgiram os Online Games. Diferente do que comumente se pensa, Online Games refere-se a um mecanismo de conexão entre jogadores, uma tecnologia, não um genero, ou um particular padrão de jogo (gameplay). Atualmente a base dos Online Games é a Internet ou outra tecnologia equivalente, e por isso a grande confusão com o termo. Existem diversos exemplos de Online Games mas para nosso propósito cabe especificar os MMOGs (Massively Multiplayer Online Games). O surgimento desses OGs foi possível graças a disseminação do acesso a internet de banda larga e a revolução causada na internet  graças a popularização da linguagem de programação JAVA e da plataforma multimídia Flash nos anos 90.

Existem Basicamente quatro tipos de MMOGs que são:

  1. MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game)
  2. MMORTS (Massively multiplayer online real-time strategy)
  3. MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter)
  4. MMOSG (Massively multiplayer online social game)

Apesar do nome complicado MMORPG, que significa em inglês Multi-Massive Online Role-Playing Game ou Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (Jogo Online Massivo para Múltiplos Jogadores) essa categoria de jogos para computador tem deixado de espantar os aficcionados por games mais tradicionais e vem crescendo absurdamente ao passar dos anos pelo mundo e pelo Brasil.

Em 1997, criado pelo Produtor e Game Designer Richard Garriott, ouviu-se falar pela primeira vez do termo MMORPG. O nome surgiu para melhor definir os então chamados Graphical MUDs (MUD significa originalmente Multi-User Dungeon) jogos onde os gráficos de computador serviam para representar parte de um mundo virtual e seus visitantes, variação do que no principio se restringia a jogos baseados em texto. Temos como exemplos famosos de Graphical MUDs os jogos: Meridian 59, EverQuest, Dark Age of Camelot, RuneScape, Ultima Online (desenvolvido pelo próprio Richard Garriott).

Hoje em dia, o mercado de MMORPGs se destaca entre os outros MMOGs, e sozinho soma cifras astronomicas que chegam, só no ocidente, a $1.7 Bilhões. Exemplos atuais de muito sucesso são Tibia, Ragnarok e WoW (World of Warcraft) com mais de 11 milhões de assinaturas. Mas apesar do sucesso economico do gênero, veremos no decorrer dos posts o quão trabalhoso e dispendioso é para se produzir um MMORPG competitivo.

Características Básicas

Para entender os MMORPGs basta atentar para determinadas características básicas comuns que rondam desde a sua criação, aos temas vinculados nesse universo, sua cultura própria (in-game culture), à arquitetura do seu sistema, “customização” dos personagens, o sistema de economia virtual e a forte interação social entre os diversos jogadores.

Nos MMORPGs, uma grande quantidade de jogadores espelhados pelo mundo inteiro interagem uns com os outros em um mundo virtual (geralmente de temática fantástica) através do controle (role) das ações de um personagem ficcional próprio. Esses mundos virtuais são mantidos (hosted) pela empresa desenvolvedora do game (Game Publisher) e são independentes dos jogadores que nele habitam, o que confere ao game um sistema continuo de evolução categorizado como Persistent World ( Mundo em Continuo Desenvolvimento). Esses jogos são a base de Clients que são baixados pelos jogadores e instalados em seus PCs. Esse client é a conexão entre o jogador e o servidor que hospeda o mundo no qual o jogador criou a sua private account (conta privada). Geralmente, em cada MMORPG co-existem várias “cópias” de um mundo base, entre os quais o jogador pode escolher criar sua conta (como no caso do Ultima Online onde existem os Shards), sendo cada cópia de mundo independente das outras, cada qual administrado por supervisores e Game Masters que garantem o bom funcionamento do game e a aplicação de suas regras. Existem, muitas vezes, peculiaridades distintas entre os mundos, como por exemplo, mundos com sistemas de PVP (Jogador versus Jogador) outros com Non-PVP, ou até mesmo áreas privadas.

Logo Abaixo está um Teaser de lançamento do MMORPG, Ragnarok desenvolvido pela Gravity Corporation da Coréia do Sul e distribuído aqui pela Level Up!

Agora que já entendemos um pouco mais da estrutura dos MMORPGs daremos prosseguimento no nosso próximo post. Para mais informações acesse:

http://www.rpgonline.com.br/mmorpgs.asp

http://www.mmorpg.com/

Até lá,

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As mudanças dos “save modes”

18/04/2010 at 3:20 pm (Save Modes)

Do Password (senha) ao pendrive, todo gamer que se preze (principalmente aqueles que têm muitos anos de estrada) acompanhou passo a passo cada mudança nos modos de salvar o progresso dos jogos. Motivado pela matéria publicada sobre o Xbox 360 e  armazenamento em pendrive, resolvi fazer uma rápida pesquisa e listar algumas das principais mudanças do “Save Game”.

Password Top Gear 2000

Os Passwords_ predominante nos games 8bits e 16 bits, eram códigos gerados pela programação de cada jogo de acordo com o progresso do jogador. Esses códigos, quando reinseridos permitiam ao jogador retornar ao ponto onde ele foi gerado.

Vale lembrar que devido ao pouco espaço na memória, os passwords eram códigos padrões em cada level do jogo, e a quantidade de caracteres  gerados dependia diretamente da quantidade de informações que o jogo detinha, ou seja, quanto mais complexo o jogo, maior seria o código e por sua vez o trabalho do jogador em anotar todos os caracteres que, ou surgiam formando palavras ou um combinado de letras sem sentido.

Esse código que era obtido através da conquista de cada level_ e que fazia a galera correr para as mochilas e pegar um pedaço de papel e caneta antes que o código desaparecesse da tela_ tinha uma grande importância para nós consumidores e para a lógica de mercado e difusão de games no mundo. Pois o uso desse artifício reduzia o custo dos cartuchos, já que os memory cards internos (os primeiros modelos de “saves” a serem usados) dobravam o custo da produção.

Mídia: Geralmente papel e Caneta

Memory Card _ Com a inserção das mídias óticas (CDs e DVDs)

Memory Card PS1

nos consoles, surgiu a necessidade de criar um mecanismo de armazenamento de memória não volátil, que gravasse o jogo quando o console fosse desligado. Surge então o Memory Card, contendo 15 blocos de espaço, que era o número máximo de jogos que poderiam ser salvos. Com o tempo, a Sony lança um modelo de memory card com capacidade mais ampliada para Playstation 2, contendo agora 8 Mbytes de espaço para salvar uma infinidade de jogos. Algumas empresas chegaram a lançar este memory card também com capacidade de 128 MBytes.

Memory Card: PlayStation 2

Os memory cards foram um alivio para os mais desorganizados que viviam perdendo as anotações dos passwords, e um tormento para aqueles que “partilhavam”as senhas dos games. Como o “Horizons” do Top Gear, afinal agora o save não era mais um código geral, mas um arquivo individual contendo informações mais precisas de cada jogador.

O Memory Card é um artefato geralmente vendido em separado do console.

Mídia: cartão digital movel específico para cada tipo de console

Pendrive Scandisk

Pendrive e HD externo_ Lançado oficialmente a menos de um mês pela Microsoft, o “modo save” do XBox 360 possibilita a compatibilidade do seu Pendrive comum com o console, podendo salvar os dados de cada jogo no seu suporte de dados flash. Por ser uma iniciativa recente, as informações ainda estão sendo especuladas, mas trata-se de uma inovação de forte cunho de mercado por aproximar ainda mais o Console dos PCs e Macs.

A Microsoft informou que lançará em parceria com a Scandisk, memórias flash com a marca XBox.

Mídia: Pendrive ou HD externo comum, utilizados em PCs e Macs.

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“Save Game” agora é no Pendrive

16/04/2010 at 2:11 am (Save Modes)

Console XBox 360

A Microsoft lançou no início deste mês (abril), um  serviço que permite aos jogadores de XBox 360, salvarem seus progressos nos jogos em dispositivos de armazenamento com memória flash, ou seja, pendrives e/ou HDs externos com conexão USB.

Os adeptos do Xbox 360 terão disponíveis um limite de 16 GB para armazenar os dados dos jogos, mas pode também utilizar 2 dispositivos ampliando a capacidade de armazenamento para 32 GB.

Para tanto, é necessário que seja feita uma atualização no sistema do Console e uma re-configuração do dispositivo de armazenamento. Depois de configurado, o dispositivo terá 16 GB ocupado pelo sistema de Save Game do Xbox e o restante do espaço poderá ser utilizado normalmente em PCs e Macs.

Junto com o anúncio, na semana passada, a Microsoft informou ainda que firmou uma parceria junto à Scandisk para lançar dispositivos de memória flash com a marca XBox.

Fonte:http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1546143-9666,00.html

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Capcom lança Street Fighter IV para iPhone.

06/04/2010 at 6:39 am (Consoles)

Adaptação do Street Fighter IV para iPhone parace satisfazer a vontade dos apreciadores do game, isso porque a Capton elaborou um sistema de luta de fácil adaptação. Os botões do game foram adaptados de acordo com o virtual pad do iPhone, que atendem prontamente ao toque dos dedos. Segundo a critica, os gráficos são agradáveis, o preço para um jogo da série Street Fighter é considerado baixo (10 dólares na App Store), modo multiplayer por bluetooth rápido e eficiente, configuração de posição na tela, entre outros atributos. Por outro lado o game possui poucos personagens e os cenários são escassos em detalhes.

Com cinco modos de jogo e oito lutadores, Street Fighter IV para iPhone consegue boa performance tanto nos modelos mais avançados, como nos antigos, surpreendendo ainda mais os que aguardavam o lançamento.

Fonte: http://judao.mtv.uol.com.br/games/street-fighter-iv-iphone/



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Reviravolta do Mercado de Jogos Portáteis

31/03/2010 at 12:01 am (Mercado Games)

Matéria veiculada no blog oficial da Apple no dia 24 de março revelou dados interessantes sobre o mercado de games portáteis nos Estados Unidos. A matéria, baseada numa pesquisa feita pela empresa Norte Americana de mercado de softweres Flurry Analytics, apontou para uma possível virada de mesa em 2010 do iPhone Os em relação aos seus dois principais rivais, o Nintendo DS e o PlayStation Portable (PSP).

A pesquisa mostrou que de 2008 para cá a parcela de softweres de games do mercado pertencente ao iPhone OS cresceu mais de 15%, passando de 1% do mercado em 2007 para 19% do mercado no final de 2009. Enquanto que o Nintendo DS sofreu nesse mesmo período uma queda de 5% e o PSP 9%. Segundo a matéria uma das razões  foi a desaprovação dos consumidores do PSP Go lançado recentemente pela empresa SONY, aliado a falta de uma data de lançamento do sucessor do Nintendo DS, o Nintendo 3DS. Outro fator apontado foi a “vantagem” que o iPhone tem sobre os outros aparelhos devido a sua rotina de upgrades anual em face aos poucos upgrades que são lançados pelos concorrentes.

Apesar desse quadro promissor já constatado o autor do post Darrell Etherington diz que a grande reviravolta desse mercado acontecera com o lançamento do IPad.

Será mesmo?

Para acessar a matéria completa Click Aqui!

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ADVERSÁRIAS QUE CUSTAM!

27/03/2010 at 12:37 am (Consoles)

Um novo game, o Game Crush está fora do ar por algum tempo; o motivo? A quantidade de acesso, mais de 10 mil usuários em cerca de 5 minutos. O que chama a atenção nesse site é que possui 1200 perfis cadastrados, sendo que todos de mulheres, ou seja, o game permite que o usuário jogue com mulheres que curtem videogame, pagando o valor de 8,5 dólares (cerca de 15 reais).

O jogador cria uma conta inicialmente, e em seguida escolhe dentre os perfis das “PlaysDates” (como são chamadas as participantes), a que mais lhe agradar. Elas são jogadoras comuns, e não receberam treinamento para fazer parte do game. Cada “PlayDate” escolhida recebe a quantia de 1,65 dólares (cerca de 3 reais) por cada sessão de jogo. No Game Crush, o jogador pode trocar mensagens com a garota escolhida e ter ela com parceira permanente nos jogos, sendo que a “PlayDate” poderá bloquear qualquer jogador, e nos jogos em Flash, terão um vídeo Chat disponível.

Os jogos disponíveis no site de racionamentos para gamers são: Xbox 360, com Modern Warfare 2, Gears of War 2, Grand Theft Auto e Halo, entre outros.

Fonte: http://br.tecnologia.yahoo.com/article/25032010/7/tecnologia-novo-site-games-permite-escolher.html

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O PREÇO DE SER UM GAMER NO BRASIL

25/03/2010 at 1:33 am (Consoles)

Tenho certeza que você já se perguntou do porquê de um game que custa 40 dólares em qualquer site gringo ser vendido aqui no Brasil por mais de 200 reais. Vamos encarar e destrinchar os fatos. O primeiro grande vilão do assunto são os impostos.

No Brasil, os games não são considerados bens culturais, mas são taxados como artigos de luxo. Quer dizer, quando lemos reportagens de games elas estão na parte de tecnologia e não na parte de entretenimento. É a mesma concepção. Por isso mesmo, a carga de tributos é bem alta. Vamos fazer uma cotação :

O PS3 custa 299,99 dólares, ou seja, 537 reais.Porém  vem os impostos:

  • Imposto sobre importação: 20% –  O preço do PS3 sobe para R$ 644,40
  • Imposto sobre produtos industrializados: 50% – E a conta chega a  R$966,6
  • PIS/Cofins: 9,25% – Já estamos em R$ 1.056
  • E, finalmente, o imposto sobre a circulação de mercadorias e serviços, que fica entre 18 e 25%. Imaginando que seja 25%, o grande total é de R$ 1320 . Lembre-se que o preço original era de 537 reais!

O custo dos games é paulatinamente repassado para o clientes: os impostos de importação, os brasileiros e o lucro do lojista .A situação viria a melhorar se o governo revisse as taxas em cima de jogos eletrônicos, assim como ele refez com os computadores.

Agora, como fica tudo isto quando o produto é criado por mãos brasileiras?

No Mobile

Quando o game é produzido aqui, a taxa cai de mais para algo em torno de 30%. Mesmo assim, é necessária uma bela venda para manter a produção, como informa Carlos Estigarribia, Gerente de Desevolvimento da EA Mobile Brasil: “O preço de um game mobile da EA gira em torno de 8 a 10 reais. Deste valor, 30% é descontado pela operadora, por conta dos impostos que ela paga. Os sete reais que restam a gente divide, geralmente, em uma conta de 50% para nós e 50% para a operadora. E dos 3,50 reais que ficam pra gente, nós pagamos mais 20% de imposto do nosso lado, além de royalties, custo de produção e etc. Ou seja, o nosso lucro está bem longe dos dez reais do preço final.”

No MMO

“Eu acho que quem quer realmente apostar no mercado brasileiro deveria produzir o game em território nacional”, diz Julio Vieitez, Diretor Geral da Level-Up!. “Claro, talvez não tenha uma fábrica para produzir coisas específicas, como jogos de PSP, mas o imposto total fica em menos de 30%, bem diferente do valor da importação.”

Além disto, o mercado online tem uma grande vantagem em termos de custo: não tem produto físico. “Isto é”, Julio explica, “não há custo com embalagem, comissão de venda dos distribuidores, e o imposto que pagamos é importo sobre o serviço, já que não há caixinha física do game”. Ele também informa que a decisão de um MMO ser pago ou gratuito cabe à sua desenvolvedora e é uma resolução tomada no começo do projeto. “Empresas mais tradicionais e, geralmente, norte-americanas costumam cobrar uma tarifa mensal pelos seus jogos, mas mesmo isto já é repensado. Há games como Lord of The Rings Online que transformaram uma parcela da sua jogatina em uma receita gratuita”.

Quando o console é produzido aqui

Sérgio Buch é Gerente de Negócios do Zeebo no Brasil, e para ele, a união de conhecimento sobre o setor e produção nacional pode mudar esta cara de “preço alto” que os jogos tem no Brasil. “O Zeebo é produzido na zona franca de Manaus, importamos somente as peças. Além de isenção de alguns impostos – o ICMS ainda fica na conta da empresa –, ele ajuda a combater a pirataria, já que não existe compra de produto físico, tudo é feito via uma rede 3G própria”.

Ademais, os games de Zeebo custam entre 9,90 e 24,90 reais.  O console já tem presença no México desde Outubro do ano passado, e a Tec Toy planeja lançá-lo em mais países.

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Analise : Sistema econômico do videogame dentro do Brasil

20/03/2010 at 6:04 pm (Consoles)

O mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil  é subdesenvolvido, mas a DBZ da  CEO e  James Portnow acreditam que tem “há uma possibilidade infinita”. Nesta análise detalhada regional, ele explica o porquê.

Recentemente, uma rara oportunidade veio através de minha mesa. É necessário que eu faça algum negócio no Brasil. Eu não sabia nada sobre a indústria de games brasileira, então comecei a perguntar às pessoas  ao redor. Para minha surpresa, ninguém parecia saber muito a respeito tambem, então eu só dei um salto e me dirigi para o sul.

Além de transações  de negócios, eu tentei fazer de uma forma geral, tanto quanto pude, com o  que eu encontrei  lá. Isto é o  que eu aprendi.

VISÃO GERAL

O Brasil é um lugar de possibilidades infinitas. Tem a unidade, a riqueza, e uma grande população altamente educada o suficiente para se tornar a próxima Correia .  Tem uma grande e bem estabelecida população demográfica de “gamers” e uma notável vontade de crescer a sua própria indústria nacional. É também livre das tradições e mentalidade que muitos dos mercados mais estabelecidos têm desenvolvido.

Eu acredito que há grandes oportunidades para os membros da indústria dos jogos americanos no Brasil, mas também há grandes obstáculos. Pirataria é galopante, a indústria é inexperiente, o financiamento é quase inexistente, a distribuição é quase impossível, e que o governo está ou apáticas ou hostis. É um lugar arriscado. Meu dinheiro diz que não vai ser um boom na próxima década ou do setor no Brasil nunca vai começar.

Eu vou tentar ir mais a fundo no que eu vejo como os desafios enfrentados pela indústria no Brasil, as possibilidades no horizonte, e o que nós, a comunidade internacional de desenvolvimento, pode fazer para ajudar a indústria brasileira superar os obstáculos que enfrentam — e como nós nos beneficiaremos por fazê-lo.

O artigo “Analysis: Inside Brazil’s Video Game Ecosystem” , encontra-se na integra no site : http://www.gamasutra.com/

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“Conflitos globais”, game baseado no mundo real chega a sala de aula.

20/03/2010 at 6:02 am (Consoles)

Chegou ao Brasil nessa quarta-feira (17) o game “Conflitos globais”. Elaborado pela produtora dinamarquesa Serious Games, o jogo busca fazer com que o aluno vivencie situações de acordo com o mundo real, ao mesmo tempo que ensina sobre as disciplinas, sendo um game e uma ferramenta pedagógica.

Gilson Schwartz, o responsável por trazer o jogo para o Brasil, e também líder do grupo de pesquisa da cidade do conhecimento da USP, em São Paulo, acredita no êxito do game, por não repetir a mesma lógica do professor dentro da sala de aula. “Conflitos globais” faz com que o aluno viva um personagem, promove o aproveitamento e interesse do estudante para além do acerto de uma questão.

O jogo funciona da seguinte forma: O jogador (aluno) vira um jornalista investigativo em um ambiente com três dimensões; ele tem um tempo determinado para conversar com personagens do local, adquirindo informações sobre algo que tenha ocorrido, e assim busca solucionar a investigação.

Em uma das cinco histórias do título América Latina, a investigação ocorre sobre uma garota que foi morta a tiros na fronteira do México. A história possibilita ao aluno conhecimento sobre imigração, fronteiras nacionais e interesses políticos; o jogador (aluno) através das perguntas que elabora e respostas com informações adquiridas, descobri como ocorreu a morte encerrando o jogo.

O game dura cerca de 45 minutos, e junto com ele, surge o suporte pedagógico, que é a liberdade que o aluno terá de criar, por exemplo, uma reportagem como se fosse o jornalista do mundo virtual de “Conflitos globais”, e o professor terá a oportunidade de exercer competências e habilidades para lidar com ele.

Fonte: G1

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START !

18/03/2010 at 6:56 pm (Consoles, games)

A pré-história dos video-games , para os que desconhecem ,teve seu inicio em 1958 , quando em laboratórios de pesquisas militares foi criado um programa que simulava uma partida de tênis .Porém,esse simulador nunca chegou a ser comercializado .

Na época não existia computadores domesticos , sendo apenas utilizados em missões do exército .Além de ser uma aparelhagem carissima ,  o computador ocupava uma sala inteira.Dessa forma não havia custo beneficio na vendagem dos primeiros games , mas colaboraram para  que fosse dado o inicio do uso de aparelhagem tecnologica de modo ordinário , inserindo o computador na vida do cidadão comum .

Atualmente  existem games em diversas plataformas e consoles .Computador , máquinas de jogos , video-games , celular … São alguns dos meios para a diversão que hoje não tem mais idade .  E é sobre eles que iremos falar .Então …

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