Videogame da NASA em 3D levará jogador à base na Lua

01/07/2010 at 4:59 am (games, Lançamentos, PC Games)


O mundo dos games está em constante mudança, e todos os anos sempre somos agraciados com notícias quentinhas e novidades chocantes para podermos aproveitar a paixão dos jogos da melhor maneira possível. Claro que, além de sites e revistas especializadas, muitas dessas novidades são mostrada em palcos enormes e em estandes muito bem customizados nos grandes eventos de Games que ocorrem durante o ano.

Todos os anos as empresas como Sony, Microsoft e Nintendo (as três grandes do ramo) preparam novidades tanto em novos games desenvolvidos como em tecnologia, tornando cada vez mais real a interação do jogador com o seu console. Mas dessa vez quem está inovando em seus jogos é a NASA (Agência Espacial dos Estados Unidos), está lançando um videogame que se passa em uma base lunar futurista em 3D e desafia o usuário a reparar os sistemas de oxigênio do complexo após o impacto de um meteorito.

Base lunar "Alfa" é cenário para jogo da Nasa. (Foto: Reprodução)

O jogo Moonbase Alpha (Que traduzido fica, Base lunar Alfa) foi criado em versão 3D e tem, segundo a NASA, o objetivo maior de proporcionar às crianças e adolescentes a experiência inicial de uma viagem pelo espaço até a lua despertando o interesse pela ciência. Com a criação de um jogo que simula a superfície lunar em alta resolução a NASA espera fomentar o interesse dos jovens pela tecnologia, a engenharia e a matemática servindo para alcançar seus objetivos de prospecção no futuro.

A missão do jogo consiste em desafiar o usuário a reparar os sistemas de oxigênio do complexo após o impacto de um meteorito. Moonbase Alpha é um jogo de videogame que permite a vários jogadores criar personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo. O usuário tem a opção de jogar sozinho ou em grupo. Durante o jogo o personagem se torna um astronauta da equipe que viaja até a base lunar Alfa para reparar o sistema de oxigênio, equipamento vital do complexo.

Desde os primórdios a humanidade sentiu a necessidade de se comunicar e de registrar o seu legado para as gerações futuras. Para isso o homem desenvolveu símbolos e códigos através dos quais pudesse expressar os seus desejos e inspirações. Com uma forte presença do mercado os jogos vão se desenvolvendo e ampliando seu alcance na sociedade de consumo criando uma extensão e desterritorialização virtual do homem.

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Jogos lançados no E3 2010

21/06/2010 at 1:52 pm (Sem categoria)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

Crysis 2 (PC, X360, PS3 – 2010)

O primeiro Crysis foi revolucionário em termos gráficos. Para poder rodar o jogo na época (novembro de 2007), era necessário ter um PC top de linha, com o que de melhor existia. Muitos pensavam que apenas um PC conseguiria rodar um jogo tão “exigente”, mas a Crytek, empresa por trás do jogo, criou a engine CryEngine 3, que possibilitará que Crysis 2 (foto acima) saia para os consoles. A E3 será o palco perfeito para a empresa alemã mostrar as capacidades da sua nova engine.

Fallout: New Vegas (PC, X360, PS3)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

Os dois primeiros Fallouts eram uma espécie de RPG baseado em turnos. O terceiro era um FPS com elementos de RPG. Já o quarto jogo poderá até mesmo ser um MMO. Tudo isto causa confusão e empolgação. O que será que vem em New Vegas? O jogo está sendo produzido pela Obsidian, cuja maioria dos empregados trabalhou no primeiro Fallout.

Metroid: Other M (Wii – junho de 2010)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

Em 2009, Metroid: Other M foi uma das principais surpresas da E3. Agora, estando muito perto de seu lançamento, o jogo continua cercado de mistérios. Algumas imagens mostram Samus numa perspectiva side-scrolling, enquanto outras lembram o estilo FPS da série Prime.

Castlevania: Lords of Shadow (X360, PS3 – 2010)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

Você conferiu as screenshots do novo Castlevania esta semana aqui na Arkade Games. Em junho, na E3, com certeza teremos mais informações sobre o jogo, que tem o mestre Hideo Kojima (de Metal Gear Solid) envolvido em sua produção. Inspirado em sucessos recentes como God of War, Shadow of the Colossus e Dante’s Inferno, Lords of Shadow pode ser um dos maiores lançamentos no final deste ano.

Fable III (X360 – 2010)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

Peter Molyneux, lendário produtor por trás de Fable III, já disse que o jogo vai irritar muita gente. Uma espécie de RPG sem elementos de RPG (como o HUD e XP), a terceira parte da saga será bastante diferente, pois introduzirá um “sistema de toque” que promete modificar bastante a jogabilidade e armas que crescem e evoluem. Na E3, certamente teremos mais informações sobre o jogo, um dos principais lançamentos do ano para o 360.

Metal Gear Solid: Rising (PS3,X360, PC – sem data)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

Anunciado na E3 de 2009, Metal Gear Solid: Rising ainda está cercado de muitos mistérios. O que sabemos é que o jogo terá como protagonista Raiden e possivelmente mostrará como ele se tornou o ninja visto em MGS4.

Batman: Arkham Asylum 2 (PS3, X360, PC – 2010)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

O primeiro Batman: Arkham Asylum foi uma grata surpresa em 2009, sendo eleito inclusive o jogo de ação do ano pela Arkade. Surpresa maior ainda aconteceu no Video Game Awards no final de 2009, quando anunciaram a sequência do jogo.

The Legend of Zelda (Wii – 2010)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010 A imagem ao lado é a única informação concreta que temos a respeito do novo The Legend of Zelda. Divulgada ano passado pela Nintendo, ela mostra Link sem a Master Sword (na verdade, sem qualquer tipo de espada, só com o escudo), com uma espécie de menina-fantasma às suas costas. E isso é tudo. Satoru Iwata diz que o jogo sai em 2010 sem falta.

The Last Guardian (PS3 – 2010)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

Outro jogo cercado de mistérios, The Last Guardian ganhou, em 2009, um trailer muito bonito, que mostra um menino convivendo com um monstro gigante que serve como seu protetor. O jogo é da mesma equipe que trouxe Ico e Shadow of the Colossus, dois jogos que fizeram bastante sucesso no PS2.

Halo: Reach (X360 – 2010)

especiais 10 jogos que farão seu queixo cair na E3 2010

O último Halo feito pela Bungie, empresa que criou a série, promete ser o melhor de todos. Criado para ser uma prequência do primeiro jogo, Reach tem os melhores gráficos da série e um modo multiplayer bastante interessante, que já poderá ser testado a partir de maio deste ano.

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Top Livros (2): Game Design

15/06/2010 at 4:51 am (games, Livros, Pesquisas)

Game Design é um tema interessantíssimo e conta com uma vasta bibliografia seja para a pesquisa, para prática, para a busca de informações técnicas que foram e que são mais utilizadas, além de muito mais. Foi bastante difícil escolher 5 livros entre tantas possibilidades. Game Design refere-se ao aspecto geral na concepção de um game. Dentro desse tema é que encontramos conceitos e aplicações importantes para entendermos como se construir um game interativo, com estratégias especificas de entretenimento e uma compreensão visual forte que atinja o player.

A lista de Hoje,

Top Livros sobre: Game Design

  1. Game Design: Theory and Practice, 2nd Edition(Richard Rouse III): Este livro é conceitual e é tido por muitos como um livro de base para se começar a estudar o tema. Apesar de ser indicado pelo autor para leitores de nível intermediário à avançado o livro não chega a tratar com profundidade vários dos aspectos que menciona ao longo das suas 584 páginas. Lançado em 2004, o livro continua a ser referencia e vai encabeçar a lista por justamente passear por muitos dos aspectos básicos na elaboração de um Game. O livro, em sua base, é um retrato comparado entre exemplos de games de sucesso que marcaram gerações e época.
  2. Game Desin, 2nd Edition, (Bob Bates): Com certeza este livro trará aspectos e maneiras diferentes de se pensar os caminhos que você tem que conduzir na criação de um game. Este livro é dividido em três partes. A primeira parte, como de costume, apresenta uma descrição formal de todos os diferentes aspectos de um game, construindo um Framework para discutir como fazer com sucesso o design dos games. A Segunda parte apresenta o processo interativo e como isso é aplicado no game design (em particular, criação de protótipos, testes-foco e playtest, e como responder feedback recebidos) na verdade, esse é o unico livro de game design que trabalha esses aspectos. A ultima parte oferece um plano geral da industria dos games e as áreas de trabalho e as responsabilidades do game designer.
  3. Rules of Play, (Katie Salen e Eric Zimmerman): Este livro é muito interessante, uma base solida para game designers. Ele examina os jogos, não só os video-games, através de diferentes perspectivas. É um livro por base acadêmico, denso (não só pelas mais de 600 páginas), referencia nos games studies. Não é um livro onde você encontrará os aspectos técnicos da construção de um game, pelo contrario. O livro trabalha muito mais o lado abstrato de sua construção, apresentando conceitos e elevendo o nivel de entendimento de um game designer a um aspecto quase sempre renegado.
  4. Fundamental of Game Design, (Ernest Adam e Andrew Rollings): Este é o proximo passo para quem quer se aprofundar na teoria usada para modelar um game. O livro apresenta os conceitos chaves no campo do game design, e numa boa medida acrescenta um olhar profundo num grande numero de generos populares atuais, além dos elementos de design específicos para cada um desses generos. Este é um livro universitario usado em grande parte das escolas de games dos Estados Unidos. O livro ensina uma abordagem chamada player-centric game design, o qual está relacionado aos conceitos elaborados num outro excelente livro do escritor Donald Norman (The Design of Everyday Things).
  5. 21st Century Game Design, (Chris Bateman and Richard Boon): Este livro é perigoso, e não deve ser recomendado para estudantes. Este livro foi criado para game designers veteranos por oferecer uma abordagem de game design diferente do que os profissionais atuantes estão acostumados a encontrar, ou seja seria mais uma ferramenta na, já larga, caixa de ferramenta deles. A ideia por de trás desse livro  é simples: identifique seu público-alvo, depois use perfis psicológicos para prever quais games e mecanismos são mais convincentes para o mercado pretendido. Este conceito base de “design para o seu público: é recomendável, por já ter sido aplicado com sucesso no campo dos games, desde que seja aplicado com cuidados.

Bem, essa é a nossa Lista de hoje, com algumas pequenas análises. Em breve mais um post com duas listas muito especiais sobre o mundo dos games. Até lá!

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E3 2010

15/06/2010 at 3:51 am (Sem categoria)

Nos dias 15 , 16 e 17 de junho , os fanáticos por videogames estarão ligados nos lançamentos que serão apresentados no E3 2010 , que acontecerá em Los Angeles .

O E3 (Electronic Entertainment Expo) é um  evento que  acontece desde 1995 nos Estados Unidos,  e é direcionado à imprensa e empresários.Lá as mais importantes empresas do segmento de jogos eletrônicos apresentam suas principais novidades para os meses seguintes. Assim, a E3 geralmente é palco para anúncios de produção de novos consoles, games de primeira linha e diversas novas tecnologias.
Um dos lançamentos mais esperados é o  Project Natal da Microsoft .E o grande trunfo promocional do novo console para o XBox será a apresentação do Cirque du Soleil .

http://www.e3expo.com/

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Resenha Aula do dia 01/06

08/06/2010 at 12:47 am (Sem categoria)

O post de hoje trará a resenha da aula da ultima terça feira (01/06) sob a ótica do grupo após um longo processo de interpretações e discussões e (re)considerações dos assuntos que envolveram esta aula. Fica aqui o espaço aberto a dúvidas e correções.

Como de costume, a aula dessa terça-feira, dia 01.06 teve iniciocom uma discussão sobre matérias recentes postadas nos blogs; as postagens citadas foram:

- Ciberpanóptico, com Flagrantes a um click! Traz uma matéria sobre o uso dos dispositivos móveis, principalmente os celulares com câmeras, permitindo que anônimos e famosos sejam flagrados nas situações mais adversas, ampliando o voyeurismo, como disse o professor; o blog disponibiliza três vídeos que causaram polemicas e/ou graça;

- Cyber-sons: Foi conversado na aula sobre a matéria Sonic City: Ambiente, música e mobilidade…, um projeto que visa produzir música através da ação do usuário e as condições urbanas, foi dito que essa criação tem a tendência da busca do andar com arte, comparado aos Dadaístas. Situações criadas para sair do urbano, sendo que o urbano influencia nessa criação, pois as informações emanam do meio, onde segundo o professor “…o percurso é o DJ…”. O que pode ser tratado como uma apropriação do espaço urbano com a emissão de sinais do ambiente, retorno ao chamado situacionismo. Não deixando de ser, uma espécie de alargamento das nossas sensibilidades para algum fator específico retirado do cotidiano.

- Furo na Rede: Organização de consumidores mudará com democratização da Internet: A matéria diz que a democratização da Internet vai permitir aos consumidores, mais especificamente os de classe C, se mobilizarem em busca da defesa de seus direitos. Foi dito em sala que essa postagem tem haver com o texto de Pierre Musso, discutido em outro momento: Ciberespaço, figura reticular da utopia tecnológica, que diz que “O ciberespaço é [...] uma alucinação consensual que reúne os partidários da liberdade do mercado e da sociedade civil [...] realizando a igualdade de todos os membros[....] unidos na fraternidade das comunidades virtuais”; e então foi lançada a pergunta: Será que se todas as classes estiverem na rede terá uma maior participação política?

- Urbis Digitalis: Pesquisa do Ipea mostra que moradores de ‘Cidade Digital’ têm dificuldade para acessar internet. Embora Piraí, cidade do estado do RJ, tenha sido pioneira em possibilitar um computador por aluno e permitir o acesso gratuito à Internet em locais públicos, é considerada uma das cidades mais “desconectadas”, pois não permite os aparatos para ser considerada “Cidade Digital” e traz a tona a discussão sobre inclusão.

Em seguida houve a apresentação sobre o texto de Vilém Flusser: Imagens nos novos meios, onde o autor conceitua a imagem como um meio cujo transporte incide na procura do emissor pelo receptor. Além de apresentar alguns”planos de fundo” nas quais a imagem pode ser transmitida? Sobre isso, ele destaca o transporte misto, consideradas nas ocasiões em que o receptor se desloca até as imagens que estão alocadas em determinado ambiente, como nas igrejas ou exposições.

Falou-se também sobre a “inserção” do espaço político superficial (Superficialidade do espaço público) no contexto de análise. Que ocorre  quando o receptor já não necessita deslocar-se de seu espaço privado para ser informado. Quando receptor então não se transporta mais, as imagens podem ser reproduzidas e chegar até um receptor isolado. Flusser diz que essa tendência das imagens se tornarem transportáveis, e os receptores imóveis, é característica da revolução cultural da atualidade, e alerta para os riscos e benefícios dessas alterações.

O autor chama a atenção para o transporte da imagem, e pela comparação de três exemplos, tenta mostrar o aspecto desestabilizador dos transportes:

1) A imagem de um touro na caverna: é preciso afastar-se da imagem e se orientar pelo que vê, da subjetividade, e a imagem fixada permite a orientação dos outros;

2) O pintor que cria num espaço privado, e devido o esforço de passar suas vivencias, ele enriquece o código através desse “ruído”, assim ele contribui para história, e ao expor seu quadro, permite obter criticas e assegurar o valor da imagem;

3) Um funcionário que se deixa entreter por imagens na tela, onde, segundo Flússer, ele é programado pelas imagens a funcionar como produtor e consumidor de coisas e de opiniões de determinado tipo.

O professor citou Guy Debord e a obra A Sociedade do Espetáculo, que defende que tudo circula, mas poucas coisas fazem sentido, enquanto Flússer diz que imagens remetem construção do real a partir de uma perspectiva, remete a uma manipulação.  Deve-se portanto, fazer uma crítica a essa “sociedade do espetáculo” utilizando dos argumentos postulados por Debour, que “a TV têm efeito anestesiante nas pessoas” salientando as considerações de Flússer de que, o consumo destas modalidades de imagens, podem manipular e alienar as pessoas.

Na ultima parte da aula, o professor aprofundou – se na diferenciação das imagens digitais para as analógicas. Mostrando a variação das alterações tecnológicas nos modelos de emissão de imagens emitidas por artefatos, da fotografia até a realidade virtual. Discutiu também questões relacionadas à interatividade humana para com os artefatos e apresentou uma cronologia da evolução dos computadores atentando-se para as implicações de cada alteração.

Citando Edmond Branchaut, o professor comenta que hão três tipos de imagem produzidas por artefatos.

. Óptico Quimico: Onde há uma fixação analógica e aleatória de reprodução do real. Aleatória por sua impossibilidade de determinar e manipular cada “grão” o que a torna referencial e indicial do mundo.

. Óptico Eletrônico: Podem ser apenas um programa de combinação matemática, gerada através de calculo matemático, não sendo indicial, mas perfomática (simulada) onde são determinados e previstos cada ponto/pixel.

. Realidade Virtual: Mundo simulado, construído como imagens em 3D que tenta realizar experimento em primeira mão. Permite ao receptor “entrar” na imagem.

Outro ponto importante tratado na aula foi a diferenciação entre Interface e Interatividade:

Interatividade – Definido pela existência de diálogo, ação e reação de um sistema, comunicação com resposta ativa.

Interface – Lugar onde a interação acontece.

Interatividade Midiática: Dividida em três modelos

- Interação social: Relações humanas “Exemplo do trânsito, pois eu não dirijo apenas para mim, mas para os outros. A medida que o outro me ultrapassa, eu tenho que frear meu carro”

- Interação de atividade analógico-mecânica: Interação meramente reativa onde a participação do receptor limita-se a alguns parâmetros. (Mudar um canal de TV por exemplo).

- Interação eletrônico – digital: Interação aberta com o conteúdo e não apenas com as limitações mecânicas. (Cibercultura).

O computador comporta os três modelos de interações:

Social por inserir o usuário numa série de informações que são partilhadas de algum modo. Mecânica- analógica por que o usuário não se desprende do ambiente físico nem dos seus aparatos técnicos, como teclado, mouse e monitor. E ao mesmo tempo, eletrônico-digital por permitir uma interação direta com o conteúdo veiculado não apenas no consumo, mas principalmente na produção e/ou (pós) produção.

Por fim, o professor apresentou a evolução tecnológica dos computadores abordando os efeitos causados a cada alteração.

1 – Cabos e Plugs (Parecia com o sistema de telefonia antigo, cujos links eram feitos através de plugs manuais.

2 – Cartões Perfurados – Listagem a partir de um código binário (Furo-não furo) – Exemplo Realejo

3 – Monitores, Periféricos 0 Teclados (Comandos de informações) Exemplo – MS DOS que necessitava de um conhecimento dos comandos

4 – “GUI” Inteface Gráfica Usuária (WYS/WYG = O que você vê/o que você pega) uso de símbolos e ambiente gráfico que permite uma leitura mais simplificada, por causa das imagens. (Windows)

5 – Realidade Virtual – Imagem funcionando como o real, que opera e que reforma um modelo, permitindo não apenas tocar (como o GUI), mas entrar no campo imagético.

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Top Livros: Historia dos Games

27/05/2010 at 4:30 am (games, Livros, Pesquisas)

Estávamos curiosos sobre possíveis leituras que discutissem o mundo dos games, então resolvemos olhar o que havia de melhor fazendo uma pesquisa na internet e em nossas bibliotecas. Juntamos nossas experiências pessoais e a de terceiros (muitos blogs e sites especializados) e criamos uma lista especial separada por tópicos, com títulos que todo amante dos games, profissional ou não, deveria ler.

A lista de Hoje,

Top Livros sobre: Historia dos Games

  1. The Oxford History of Board Games, (David Parlett): Este livro análisa e descreve com profundidade, fazendo um apanhado histórico dos jogos de tabuleiro (board games) desde os primeiros registros até os dias atuais. O livro é divido em seções para facilitar a análise comparativa e a consulta, constando diversos tipos de jogos como por exemplos “jogos de corrida”, “jogos de guerra”, “jogos de perseguição” entre outros.
  2. The Ultimate History of Video Games, (Steven L. Kent): Este livro é quase um tributo ao video game e a sua industria (apesar de ser focado majoritariamente no mercado Norte-Americano). O autor apresenta uma entusiasmada e meticulosa pesquisa desde o principio da inserção dos home video games na sociedade contemporânea. O livro também cede espaço a muitas das polemicas e ações judiciais causadas pelos games, principalmente, na década de 90 com a popularização de games violentos como Doom.
  3. Game Over: How Nintendo Conquered the World, (David Sheff): Mais do que o titulo possa sugerir, este livro é uma obrigação para quem quer entender como realmente funciona a industria dos games. Este livro proporciona uma leitura muito agradável e informativa com diversas curiosidades e fatos que ninguem imagina como pode ter sido descoberto, muito mais, exposto num livro. Parada obrigatória pra você que quer entender um pouco mais sobre a historia e a consolidação desse mercado através desse gigante, Nintendo.
  4. Phoenix, The Fall and Rise of Videogames, (Leonard Herman): Este livro faz um apanhado cronológico dos consoles (home video games) lançados ao longo das ultimas décadas sem deixar escapar nada. Apesar, de ser um bom livro referencial peca em outros elementos como analise de jogos, da industria e sua relação com os consumidores, o que acabou  fazendo com que muitos o credite como um livro raso.
  5. The Video Game Theory Reader 1 & 2 (Mark J.P. Wolf e Bernard Perron): Esses dois livros são meio que continuações. O primeiro é um apanhado formal dos video games desde seu invento na década de 70 até o ano de lançamento do livro em 2003. O livro apresenta uma tentativa de inserção do video game na academia (apesar de bem inicial é a tentativa de usar  correntes de pensamentos, estudos midiáticos para pensar e analisar os video games), investigando o mundo do video game enquanto media social. O segundo livro continua, agora através dos novos lançamentos mercadológicos a miliância teórica, apresentando discussões densas sobre a cultura do game, o modo como é consumido e as estratégias usadas pela indústria.
Bem, essa é a nossa Lista de hoje, com algumas pequenas reviews descritivas. Em breve outros posts com outras listas de livros interessantes sobre o mundo dos games.

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Heavy Metal no Vídeo Game …

26/05/2010 at 7:13 pm (Mercado Games)

O sucesso de jogos como Guitar Hero, que já anunciou os consagrados Kiss e Metallica na 6ª edição do jogo, e Rock Band que trouxe edição especial com The Beatles e agora lança outra edição especial com o Green Day, mostra como o mercado da música foi penetrando no universo dos games no mundo.

Especialmente com a revolução digital na música, ficou econômicamente possível trocar aqueles fundos auditivos “chatos” quase sempre monofônicos, pelas músicas de verdade nos games. Essa possibilidade não só consolidou a música como um elemento de composição dos jogos,  como também, a transformou num elemento muito importante e mercadologicamente muito pertinente.

O fato é que o mercado fonográfico e o mercado dos games se uniram tão bem, que seria difícil imaginar o desenvolvimento de muitos  jogos sem essa interação, como por exemplo: Tony Hawker pro Skater, sem o clássico TNT do ACDC, ou mesmo imaginar GTA Vice City sem os petardos de 2 Minutes to Midnight do Iron Maiden, ou muitas das versões de Need for Speed. Lembrei-me, incluive, da música Paranoid (Black Sabbath), tocada na corrida de motos do jogo Rock n’ Roll lançado no século passado para Super Nintendo.

Como foi dito, a música hoje não é apenas mais um componente na produção dos jogos, ela é parte fundamental das narrativas, seja de forma intra ou extra-diegética, e a razão de ser de alguns jogos, e como vimos esta passando a ser uma boa estratégia de marketing para as bandas, até aquelas já consagradas, na difusão de suas músicas. (veja entrevista com Joe Perry guitarrista do Aerosmith falando sobre o Aerosmith Rock Band)

Como o mercado de Games tem produzido para públicos  cada vez mais específicos, essa inserção permite que os grupos atinjam diretamente o seu público alvo, que na maioria são jovens sedentos por ação e energia. E nada melhor que Heavy Metal para canalizar essas duas coisas.

Outra inovação nos “games metal” foi o Brutal Legend.Lançado em Outubro de 2009, o game é uma narrativa em 3ª pessoa, cujo personagem tenta salvar o mundo de vilões com sua Guitarra Flying V superpoderosa.

O personagem dublado por Jack Black (Escola de Rock, Tenacious D entre outros) luta contra ícones do Metal Mundial (que também tem dublagens originais) como Ozzy Ousbourne, Rob Halford (Judas Priest) e Lita Ford. O jogo conquista por trazer  a imagem e a voz de grandes ídolos dessa vertente musical, numa história envolvente que condiz com o gosto da juventude Headbanger. Um grande atrativo para  aqueles metaleiros  que adoram se divertir com a combinação, joysticks e heavy metal.

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… e Video Game no Heavy Metal.

26/05/2010 at 7:11 pm (Mercado Games)

Tudo bem que muito conteúdo produzido e enviado à rede pode não ser bom, mas volta e meia a gente acha alguma coisa útil.

Pra quem gosta de game tanto quanto gosta de Heavy Metal, tá aí a dica.

Vídeo auto-explicativo, apesar de pecar um pouco na qualidade.

Quem quiser conhecer mais sobre click aqui!

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Será que os jogos melhoram o funcionamento cerebral?

24/05/2010 at 3:14 am (Pesquisas)

Recentemente foi lançado um polêmico estudo no jornal cientifico Britânico Nature sugerindo que a prática de exercícios (jogos) mentais computadorizados não desenvolvem habilidades funcionais do nosso cérebro.

O estudo é uma colaboração entre pesquisadores Britânicos e o Laboratório web da BBC, que juntos reuniram ao longo de 6 semanas, espectadores do programa cientifico da BBC Bang Goes the Theory para praticarem uma série de tarefas online num mínimo de 10 minutos por dia, 3 vezes na semana. Os 11.430 voluntários com idades entre 18 e 60 anos, foram dividos em 3 grupos, cada um com tarefas especificas:

  1. Um grupo recebeu testes de treinamento cerebral focado na capacidade de raciocinio e na resolução de problemas;
  2. O segundo grupo foi treinado num espectro mais amplo de testes focado na memória de curto prazo, em transformações visuoespaciais, além de problemas matemáticos;
  3. Um terceiro grupo de controle foi designado para combinar ferramentas de pesquisa na internet a procura de respostas para perguntas de conhecimento geral.

Todos os três grupos receberam a aplicação de uma série de quatro questionários no começo e no final das seis semanas do programa. Como prova da ineficácia do treino cerebral através dos exercícios (jogos), os cientistas apresentaram os resultados de um questionário que foi aplicado em particular.

Os participantes foram testados na quantidade de dígitos em sequência que eles poderiam se lembrar antes e depois do programa de treinamento. A média de números acertados por aqueles que participaram dos treinos de memorização a curto prazo aumentaram três centésimos de um dígito. Assumindo uma prática regular de treinamento, levaria uma media de quatro anos para um dado participante lembrar um único algarismo a mais. Em comparação, o grupo de pessoas que perderam o tempo de treino surfando na internet viram sua média aumentar dois décimos de um algarismo.

A conclusão dos cientistas foi que “Apesar do aperfeiçoamento observado em cada um dos aspectos cognitivos que foram treinados, nenhuma evidência ficou clara na melhoria dos resultados para as tarefas não treinadas, mesmo quando as tarefas eram estreitamente relacionadas cognitivamente”.

A polêmica foi grande na sociedade britânica, na internet e em alguns meios de comunicação. Muitos pesquisadores foram contra as constatações da pesquisa, afirmaram que a pesquisa é imperfeita por uma série de elementos básicos importantes como; pré-selecionar um grupo de amostragem especifico e não genérico, a descontestualização da aplicação dos exercícios a faixa etária que geralmente é pesquisada, os efeitos analisados eram super-estimados ao tempo de aplicação dos exercícios e ao tempo de duração da pesquisa.

Para acessar um dos spreads da notícia click aqui!

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Project Natal: “O Novo Trunfo da Microsoft”

05/05/2010 at 10:22 pm (Consoles, games, Lançamentos)

O maior trunfo da Microsoft para o mercado de video games será o lançamento do Project Natal. Originalmente anunciado em primeiro de Junho na E3 2009 (Electronic Entertainment Expo 2009) em Los Angeles nos Estados Unidos, o Project Natal promete revolucionar a atual geração de consoles de video games ao trazer um dispositivo que dispensará o uso de controles remotos por ser, justamente, capaz de detectar movimentos feitos pelo corpo do jogador (inclusive movimentos simultâneos gerados por mais de um player), reconhecer expressões faciais, identificando rostos distintos e captar comandos de voz.

O sensor Project Natal

O Project Natal na verdade, nada mais é do que um sensor, uma barra horizontal de aproximadamente 23 cm de largura. Este sensor consiste de um projetor infravermelho combinado com um sensor de imagem monocromático, permitindo uma visão em 3D sob quaisquer condições de luz ambiente.

A escolha do nome Project Natal é curiosíssima. Deve-se a tradição da Microsoft de usar nomes de cidades como cognome (Code Name) para seus produtos. O diretor da Microsoft Alex Kipman, que encabeçou o projeto, decidiu nomeá-lo Project Natal com referencia na cidade brasileira de Natal no Rio Grande do Norte, como um tributo ao seu país de origem. A outra razão da escolha do nome veio do significado da palavra que esta relacionada com “nascimento”, refletindo a visão da Microsoft do projeto como “o nascimento da próxima geração de entretenimento em casa”.
É claro que, um projeto de tamanha importância não poderia ser tratado de qualquer maneira. Segundo Shane Kim, vice-presidente corporativo de estratégia e desenvolvimento de negócios da divisão de entretenimento interativo da Microsoft, o lançamento do novo sistema será tão grande quanto foi a própria estreia do Xbox 360, sendo previsto para o Natal de 2010, porém, sem preço oficial de venda anunciado até o momento.
A companhia pretende ter uma linha de jogos robusta para o Project Natal. “Nós temos que ter certeza de que ele tenha conteúdo suficiente e que seja bom. Isso é similar ao que pensamos quando lançamos um novo console. Ele precisa ter uma boa lista de jogos iniciais. Nós temos a mesma coisa aqui”, comenta. Para isso, a Microsoft colocou divisões internas, como a Rare, além de parceiros próximos, casos de Bungie e Epic Games, para produzir conteúdo para o Project Natal. Além disso, existem rumores que o lançamento do Project Natal virá acompanhado do lançamento de um Novo modelo de Xbox 360 com nova configuração e com  um design significativamente remodelado (os modelos atuais são o “Xbox 360 Elite” e o “Xbox 360 Arcade”). Apesar dos rumores a Microsoft afirma que o Project Natal será compatível com todas as versões do console Xbox 360.

Para terminar, Kim usa um discurso bem similar ao da Nintendo. “Não estamos focando na atual geração de jogadores, nem mesmo nas pessoas que tem um PlayStation 2 e não fizeram um ‘upgrade’. Estamos falando sobre 60% das casas que não possuem um videogame… o problema é que o controle na maior parte do tempo serve como barreira e agora com o Project Natal nós eliminaremos isso por completo”.

Com o lançamento do Project Natal a Microsoft espera estender o ciclo de vida do Xbox 360 em até dez anos, tudo dependendo de como a novidade será recebida no mercado.

Assista ao Teaser lançado na E3 logo abaixo:

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